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交互設計中常見的誤區有哪些?

編輯:云和數據 日期:2023-02-02 16:25

誤區 1-交互設計門檻很高

交互設計介于產品經理與 UI 設計師之間。是為了順應時代發展劃分出來的崗位需求,雖然已經出現了很多年,但目前來看,交互設計在一些中小型公司仍然是比較模糊的領域。甚至很多從業者把交互設計交給產品經理或 UI 設計師來實現。這種想法非常淺顯,而且容易帶來系列的體驗問題。

很多人在步入新領域的時候,都會尋找對應領域所需要的知識結構、能力模型…我和身邊的朋友經常會聊到這些,試圖從中總結出一個好的交互設計需要滿足哪些特質。溝通能力、人機科學、心理學、認知科學…但很多初學者看到這些就放棄了,它給人一種學習曲線很陡峭的感覺。

在我看來,交互設計師的專業程度很大一部分取決于對用戶的了解深度,而非是專業知識。所以,對于初學者來說,只需要具備一個必要的入門特質——同理心(empathy),這是一種理解或者感受他人(用戶)的能力。在生活中,如果你覺得自己是一個比較能站在對方角度思考的人,那么恭喜你,你已經具備交互設計師的特質了。但是同理心并不是一件很容易的事情,你需要它貫徹交互工作的始終,“以用戶為中心進行設計”并不是一句slogan,始終站在用戶角度思考問題,這非常重要!!!

初學者來收!交互設計中常見的7個誤區

誤區 2-交互設計工作是畫原型圖

原型圖和流程圖是交互設計師的主要產出文檔之一,但是交互設計需要做的不僅僅是產出這些文檔,甚至很多時候,交互僅僅需要提供建議。UX 設計指的是設計用戶體驗的過程。核心的焦點在于設計用戶行為,用戶行為不僅僅體現在原型圖上點擊或滑動某個地方,而是嘗試引導用戶誘發或者推動響應。

很多從業者錯誤的認為交互設計就是畫原型圖和流程圖,這種想法往往會把注意力集中在用戶要完成的任務上,而忽略了體驗過程中是否有足夠的關注。完整的用戶行為,應該包括預知、反饋、返回三個階段,交互之前有預知,交互之中有反饋,交互之后有返回,這三點支撐起交互基本的可用性。

初學者來收!交互設計中常見的7個誤區

1. 交互之前有預知

用戶在使用產品進行交互前,是否能夠清晰感知到需要的信息以及下一步的行為?《About Face 4 : 交互設計精髓》一書中提出,用戶對于一件事情的心智是一個圓,我們設計出來的東西越趨于這個圓形,用戶對設計就會越滿意。所以在進行設計之前,多問自己一些問題。用戶來這里的動機是什么?他們點擊這個東西的時候會有什么預期?他們是否對未學習過的東西有一定了解?…

2. 交互之中有反饋

系統應該讓用戶時刻清楚當前發生了什么事情,也就是快速的讓用戶了解自己處于何種狀態、對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解。比如加載頁面的設計中,我們會通過進度條或者場景插畫的方式預知用戶頁面的進度,從而打消用戶等待過程中的焦慮。

3. 交互之后有返回

可逆性是交互設計中重要的一環,用戶不可能百分百的按照我們設計的路徑去使用產品,事實上,用戶常常會誤觸到某些功能,即使在線性的流程中,我們也應該讓用戶可以方便的退出,始終讓用戶保持可控的狀態。比如微信聊天中的撤回功能,在發送錯誤信息后,可以通過長按這條消息或者表情,在選擇框中操作撤回。

舉個例子,「餓了么」在選購商品的時候,交互前通過按鈕置灰預知用戶不可點擊,交互中通過動效、Toast 給予用戶操作反饋,交互后可通過外賣箱對已選商品進行刪減或清空,保證產品可逆性。

初學者來收!交互設計中常見的7個誤區

誤區 3-用戶的想法都是對的

為了貫徹“以用戶為中心”的設計原則,很多設計師會選擇直接聽取用戶的設計建議,最終導致產品越做越復雜,最后造成體驗上的損失。實際上,UX 是一項技能,而不是一種天賦。這意味著大部分用戶是無法幫你進行設計的。而且當你面臨未知的挑戰時,不能一味聽從用戶的想法。你可以聽取用戶的意見,但不要他們說什么你就干什么。聽聽用戶是怎么想的,看看他們是如何嘗試完成某項操作的,了解他們是怎樣在你的設計中迷失的,以及為什么會這樣。然后,去尋找這些問題的解決方案。

福特汽車創始人亨利福特說過一句名言:在汽車出現之前,去問顧客想要什么,他們可能會說:一匹更快的馬。”如果我們一味的聽取用戶的想法,那我們只能在解決方案上做加法。如果要找到完美的解決辦法,我們必須學會找到問題的本質。

初學者來收!交互設計中常見的7個誤區

誤區 4-交互不用考慮視覺

這是交互設計師經常忽略的,把線框圖當作速成且粗略的草圖,或者把它當成設計的第一步,只展示流程如何運作,卻忽略了是否能夠更好的運作。交互設計師在組織框架時,除了保證邏輯清晰外,視覺也是構成體驗的一部分。交互設計師雖然不直接負責視覺效果,但需要通過元素之間的結構關聯和強弱對比,將有效的信息傳遞給下游。在必要的情況下,也可以通過 1-2 種顏色來表達你的想法~具體可以分為視覺重量、視覺關聯兩個方面:

1. 視覺重量

用戶不可能像機器人一樣把頁面所呈現的內容都掃描一遍,如果你想要用戶著重關注某些內容,你需要調整不同信息的視覺重量,以達到主、次、先、后的順序。當你不斷的使用排版來突出重要文字、用特定的顏色強調按鈕,并且給重要內容以更多的視覺重量時,就創造出了視覺層級。用戶的眼睛就可以從一個重要的地方跳到另一個重要的地方。交互設計師在傳遞技術文檔時要體現出這一點。

2. 視覺關聯

交互設計師除了注重邏輯關聯外,視覺關聯也是組織信息框架時重要的一點,在用戶沒有了解你的頁面之前,會下意識的通過眼睛劃分哪些信息都有什么關聯,在設計中,我們通常將有關系的元素給予更強的親密度、統一的樣式,甚至通過卡片、色塊的方式來劃分關聯。而且位置接近的元素關系越強。我們不需要像視覺設計師一樣將原型圖繪制的如此精細,但需要通過一定的處理方式體現出視覺的關聯性。

初學者來收!交互設計中常見的7個誤區

誤區 5-我覺得這樣做會更好

設計師不用對 KPI 負責,但要直接對體驗負責。交互設計師的工作中,自身代表的就是用戶,任何時候都要避免一些主觀的看法。不要你覺得,而是用戶覺得。任何需求都離不開用戶這一要素,不同的用戶群體決定了設計上的不同策略。如果你想設計出用戶滿意的 UX,在工作中需要做的第一件事就是了解用戶,并且持續這一過程。

《用戶體驗設計-100 堂入門課》這本書中有個很有意思的觀點,在了解用戶之前,你需要先了解關于自己的兩件事認清自己:

  1. 你想要的東西對用戶來說不重要
  2. 你要知道什么東西對于用戶而言不重要

很多設計師剛開始能做到這一點,后來慢慢陷入設計自嗨,最終導致體驗受損。交互設計師要始終意識到,出色的產品設計始于用戶研究,上文說到,交互設計師的專業程度很大一部分取決于對用戶的了解深度,如果你不知道如何著手了解,您可以嘗試了解一些用戶研究方法與工具,并把他用在工作的實踐中,比如:桌面調研、用戶訪談、焦點小組、用戶畫像、故事板等。

初學者來收!交互設計中常見的7個誤區

誤區 6-彈窗不能跳彈窗

彈窗對很多人來說并不陌生,我們經常在各種網站和各種 APP 中看到。彈出式設計被評為“歷史上最糟糕的設計體驗”。所以”彈窗不能跳彈窗“這句話,如鐵訓般的規則深入人心。

在體驗設計的層面上,普遍的說法認為,一定程度上,多個彈窗會加重用戶的心理負擔。而且會造成用戶迷失。那為什么會說彈窗不能跳彈窗是個誤區呢?因為隨著互聯網業務深耕的發展要求,經常會遇到彈窗覆蓋彈窗,浮層覆蓋浮層的需求,如果我們只是以“彈窗不能跳彈窗”來否定需求,這并不是交互該做的。我們應該了解彈窗的底層體驗邏輯,再探討彈窗體驗使用的合理性。

1. 彈窗層級

彈窗在層級上比操作界面更高一層,會聚焦視覺,所以彈窗覆蓋彈窗的時候應該避免帶給用戶層級過深的感受,以此來降低帶來的心理負擔。比如彈窗覆蓋時出現尺寸差異及較大的視覺差異。

2. 彈窗承載

彈窗的空間承載比頁面要低,我見過不少的產品提出彈窗跳彈窗的需求,目的是為了希望用戶在復雜操作后仍然可以留在原頁面。實際上這是不對的。對于一些復雜的操作或者過載的信息,頁面是比彈窗更加合適的載體,如果我們只是想用戶做完這些回到原來的頁面。只需要設計一個體驗循環的閉環。

3. 彈窗操作

彈窗會聚焦行為,彈窗跳彈窗的情況只適用于線性的操作流程,線性的操作會使用戶心理上有較強的預期,可以避免多個彈窗所帶來的迷失感。

初學者來收!交互設計中常見的7個誤區

所以,一切出發點都要圍繞體驗及感受的合理性,如果我們設計的交互流程呈線性,且滿足彈窗的承載能力。那么完全通過一定的設計技巧實現彈窗跳彈窗的交互方式。

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